Considérons le diagramme 15. La frontière nord se trouve également répartie entre les deux joueurs.
C'est à Noir de jouer. Il peut
envisager un coup au nord (e2, d2 ou c2 sont raisonnables) mais bien
sûr, il préférerait que Blanc joue en premier dans cette zone et
agrandisse sa frontière. C'est là une caractéristique
(paradoxale) d'Othello : il est souvent défavorable de devoir jouer
car on retourne des pions adverses et on risque d'offrir de nouveaux
coups à l'adversaire. Or, si Noir ne veut pas jouer au nord, il ne
lui reste plus que le sud. Il a alors le choix entre deux coups
raisonnables c8 et d7. Que se passe-t-il si Noir joue c8 ? Blanc,
qui ne veut pas non plus jouer au nord, répond d7 (voir diagramme
16).
Noir doit ouvrir le jeu au nord le premier.
En revanche, si Noir joue d7, le seul coup plausible au sud pour
Blanc est c8 et Noir peut alors répondre b8 (voir diagramme 17).
On
dit que Noir a gagné un temps dans la région sud. Blanc doit
maintenant jouer le premier au nord.
Une définition rapide du gain d'un temps serait de dire que cela correspond au fait de jouer un coup de plus que l'adversaire dans une région donnée de l'othellier (souvent un bord) et de forcer ainsi l'adversaire à initier le jeu ailleurs (donc à agrandir sa frontière).
Voici un autre exemple, avec le
diagramme 18, de gain de temps sur un bord. Pour ne pas ouvrir le
jeu au nord, Noir veut gagner un temps sur le bord sud. Comment
peut-il faire ? Comment choisir entre c8 et f8 ? On pourrait croire
que ces deux coups sont équivalents avec les deux séquences
c8-f8-g8 (voir diagramme 19) et f8-c8-b8 (voir diagramme 20).
Dans les deux cas, Noir gagne le temps qu'il voulait et laisse Blanc ouvrir le premier au nord. Cependant, si l'on regarde de plus près toutes les réponses de Blanc, on voit que si Noir joue c8, Blanc a un meilleur coup que f8 : il joue g8 ! (voir diagramme 21).
Maintenant Noir n'a plus de bon coup
au sud (si Noir f8, Blanc reprend le bord avec b8) et doit jouer au
nord : il n'a pas gagné le temps voulu.
Dans la position du diagramme 18, Noir devra donc jouer f8 pour
gagner un temps.
Bien sûr, le gain de plusieurs temps est possible. Inutile de dire
que l'adversaire est alors en mauvaise posture puisqu'il va être
obligé de jouer plusieurs coups avant que vous n'agrandissiez à
votre tour votre frontière.
Voici un exemple dans le
diagramme 22.
Si Noir joue a7 (voir diagramme 23), Blanc est en très mauvaise
posture.
En effet, Blanc a quatre coups
raisonnables : g6, f2, e2 et d2, mais il ne pourra pas les jouer
tous les quatre. Plus précisément, il ne pourra jouer qu'un coup
parmi d2, e2 et f2 car ils retournent tous le même pion noir ; il
n'a donc, en fait, que deux coups.
Par ailleurs, Noir peut gagner deux temps sur le bord ouest : il
peut jouer a3 puis a2 ! Et voici la position (diagramme 24) après
e2 (par exemple)-a3-g6-a2.
Blanc est maintenant obligé de
donner le coin a8 à Noir. Grâce à son gain de trois temps sur le
bord ouest, Noir a forcé Blanc à fermer complètement sa frontière.
Gagner des temps permet de forcer l'adversaire à augmenter sa
frontière.
Malheureusement, les gains de temps sur les bords se traduisent souvent par une faiblesse positionnelle : le joueur désireux de gagner des temps à tout prix va se retrouver avec des configurations de bords particulièrement dangereuses (voir les chapitres sur les insertions et les bords de cinq). De plus, les pions sur les bords vont avoir de l'influence sur les retournements futurs : le joueur va souvent être obligé de retourner des pions dans plusieurs directions à chaque coup.
Ainsi,
dans le diagramme 25, Noir a essayé de gagner des temps en jouant
sur les bords sud et nord mais maintenant qu'il doit jouer à
l'ouest, il est obligé de retourner des pions dans plusieurs
directions et donc il va mettre plus de pions noirs en frontière
qu'il n'aurait voulu.
Ceci nous amène à parler d'une stratégie de jeu qui pousse le principe de gagner des temps à l'extrême. Il s'agit du bétonnage. Un des deux joueurs décide de renoncer au contrôle du centre et joue fréquemment des coups sur les bords. Le résultat est similaire à celui du diagramme 26.
Le joueur qui bétonne prend
possession d'un, ou plus souvent de deux bords (consécutifs) et
laisse le centre, et la frontière, à son adversaire.
Si le bétonnage réussit,
l'adversaire se retrouve à court de coups car il ne peut pas
retourner les pions de son adversaire au-delà du bord. Ainsi, dans
le diagramme 26, Noir peut jouer h7.
Blanc n'a alors qu'un coup
raisonnable, c7 et Noir répond c8. Blanc est maintenant forcé de
donner un coin à Noir en jouant g7 (voir diagramme 27).
L'inconvénient du bétonnage est son côté "pari". Si l'adversaire arrive à tenir sans être complètement à court de libertés, le bétonneur va se retrouver handicapé par ses bords qui vont lui donner une forte influence. Ainsi, sur le diagramme 28, Noir a probablement raté son bétonnage.
C'est à lui de jouer et il doit
ouvrir la frontière de Blanc. En retournant dans plusieurs
directions il va offrir de nouvelles options à Blanc qui n'est pas
près de donner un coin à Noir.
On pourrait résumer le bétonnage comme étant une stratégie à court terme (l'adversaire doit rapidement se trouver à court d'options) au détriment des problèmes stratégiques à long terme (bords de cinq, bords faibles, influence...). Ainsi, un bétonnage réussi est souvent une garantie de victoire facile mais un bétonnage raté est souvent impossible à rattraper.
Cette notion, très importante, complète utilement celle de mobilité. Si aucun joueur ne passe son tour durant la partie, il y a un nombre pair de cases vides quand Noir a le trait (c'est-à-dire quand c'est à lui de jouer). Quand Blanc a le trait, il reste un nombre impair de cases. Conclusion ? Blanc joue le dernier coup de la partie et possède donc un léger avantage, puisque le pion qu'il pose alors et ceux qu'il retourne sont évidemment définitifs.
Sur le diagramme 29, Noir doit jouer g8, (seul coup possible), Blanc
répond h8 et gagne. Mais si c'était à Blanc de jouer, il
placerait son pion sur l'une des deux cases g8 ou h8, Noir jouerait
l'autre et gagnerait !
Cet avantage peut se révéler
encore plus important si Blanc joue le dernier coup dans plusieurs régions
"paires" (avec un nombre pair de cases vides). Jetez un
coup d'oeil sur le diagramme 30 : il reste quatre trous de deux
cases. Noir sera dans l'obligation de jouer le premier dans chacun
d'eux, car Blanc répondra toujours dans le même trou, c'est-àdire
dans la même région paire. La partie peut donc se terminer par la
suite de coups g2-h1-g7-h8-b7-a8-b1-a1 et Blanc gagne 24-40.
La parité naturelle est donc favorable à Blanc. Toutefois, Noir a un moyen de la retourner à son avantage : si l'un des joueurs passe son tour une fois, la parité s'inverse ; mais s'il y a un deuxième "passe", on est ramené à la situation initiale. Noir a donc intérêt à ce qu'il y ait un nombre impair de "passe" dans la partie.
Un moyen efficace pour Noir de gagner la parité consiste à forcer Blanc à se créer un trou impair dans lequel il ne peut jouer. Dans la situation du diagramme 31, Blanc ne peut jouer en g8. Noir ne doit alors surtout pas y jouer non plus ! En dehors de g8, il reste un nombre impair de cases vides quand Noir a le trait. Il doit jouer de telle façon qu'après son coup, il ne reste (toujours si on excepte g8) que des trous pairs, c'est-à-dire, ici, jouer g2.
Blanc est alors obligé de jouer
le premier dans chacun des deux trous au nord-ouest et au nord-est.
La partie se termine par g2-h1-g1-a1-a2, Blanc passe, Noir porte le
coup de grâce en g8 et gagne 37-27.
Et si Noir avait commencé par g8 ? Blanc aurait répondu g1 (laissant deux trous pairs) et aurait gagné 26-38 après g2-h1-a2-a1 !