Organiser des tournois n’est pas l’objet premier de la Fédération Française d’Othello, qui est de développer la connaissance générale du jeu, mais l’expérience prouve que la compétition est un moyen efficace d’intéresser et de capter un public débutant.
a) Guide de l’organisateur
La FFO publie sur son site Internet un guide pouvant être utilisé comme check-list par l’organisateur d’un tournoi dans les semaines et les jours précédant son tournoi. Ce guide contient plein de conseils très utiles pour assurer le succès de l’organisation:
https://www.ffothello.org/competition/organiser-un-tournoi/
b) Règles générales du jeu dans les tournois homologués par la FFO
Le nombre de rondes et la durée de réflexion sont fixés par l’organisateur du tournoi en conformité avec les différentes catégories de tournois (voir grand prix). Les tournois doivent être annoncés suffisamment longtemps à l’avance et avoir fait l’objet d’une large communication pour pouvoir être homologués par la FFO.
Les règles du jeu en compétition dans les tournois de la FFO reprennent les règles du championnat du monde :
https://www.ffothello.org/competition/regles-de-competition/
Ces règles sont résumées ici :
L’organisateur désigne un arbitre pour le tournoi, chargé de régler impartialement les litiges éventuels. Les joueurs sont présentés à l’arbitre au moment de l’inscription au tournoi, et l’arbitre rappelle les présentes règles :
- Les joueurs s’abstiennent de tout comportement antisportif pendant toute la durée du tournoi, ils doivent rester silencieux pendant les rondes et ne pas fumer dans la salle du tournoi.
- La position de départ est la position dite « Othello » (deux pions noirs en d5 et e4, deux pions blancs en d4 et e5), sauf mention contraire explicite lors de l’annonce du tournoi.
- Les parties se jouent en temps limité, grâce à des pendules de type « pendules d’échecs ».
- Le joueur conduisant les noirs choisit la position (à droite ou à gauche) de la pendule.
- Les deux joueurs notent (pendant la partie) le déroulement de la partie sur une feuille de notation.
- Les joueurs doivent respecter les règles de retournement d’Othello.
- Les joueurs n’ont pas le droit de toucher l’othellier ni la pendule, sauf pour effectuer un coup, et s’abstiennent de gêner l’adversaire pendant sa réflexion.
- Au commencement de la partie, le joueur conduisant les blancs démarre la pendule du joueur conduisant les noirs.
- Pour effectuer un coup, un joueur pose son pion sur une case, retourne tous les pions qu’il doit retourner avec la même main et appuie sur la pendule (même si l’adversaire passe au coup suivant) toujours avec la même main. L’ensemble constitue un coup.
- Un coup est commencé dès qu’un joueur touche une case correspondant à un coup légal avec un pion de sa couleur, sauf si ce contact résulte d’une chute manifestement involontaire d’un pion sur cette case. Tout coup commencé doit être terminé, même si l’adversaire semble disposé à en convenir autrement.
- Quand un joueur pense qu’il doit passer, il tend un pion à son adversaire en disant « je passe » et appuie sur sa pendule. Le passe constitue un coup.
- En cas d’erreur dans le déroulement d’un coup (erreur de retournement, « passe » illégal, coup avec la mauvaise couleur, etc.), la position peut être corrigée par le joueur fautif, sur le temps du joueur fautif, à la demande d’un des deux joueurs (le joueur fautif doit pouvoir corriger son erreur s’il s’en aperçoit tout de suite) à condition que le joueur non fautif n’ait pas commencé son propre coup.
- On ne peut jamais corriger une erreur de retournement ayant eu lieu plusieurs coups auparavant.
- En cas de litige, les deux joueurs arrêtent la pendule et appellent l’arbitre. L’arbitre reconstitue la partie grâce aux feuilles de notations des deux joueurs. Les décisions de l’arbitre s’imposent aux deux joueurs. L’arbitre a la possibilité de déclarer les deux joueurs perdants en cas de litige persistant, ou d’exclure un ou plusieurs joueurs du tournoi si leur comportement est préjudiciable
au bon déroulement du tournoi. - Si un joueur dépasse son temps imparti pour la partie, on dit qu’il est « tombé au temps » et que son adversaire est « gagnant au temps ». Le joueur « tombé au temps » a perdu la partie (il perdra au moins 31-33). Pour déterminer le score définitif des pions, l’arbitre rajoute deux minutes à la pendule des deux joueurs pour qu’ils puissent terminer la partie : on appelle cette phase le « surplus ». Si le joueur tombé au temps dépasse à nouveau son temps de 2 minutes pendant la phase de surplus, le score est fixé à 64-0 pour son adversaire. Si le joueur « gagnant au temps » dépasse son temps de réflexion pendant la phase de surplus, le score est fixé à 33-31 pour lui. Si aucun des deux joueurs ne tombe au temps pendant la phase de surplus, le score final est le score apparent sur le plateau si le joueur qui n’est pas tombé au temps l’emporte, et 33-31 pour ce dernier s’il perd sur le plateau.
- Si un joueur abandonne pendant une partie, il perd 0-64.
- Si aucun des joueurs n’est tombé au temps et aucun des joueurs n’a abandonné, on détermine le score final en comptant les pions de chaque couleur lorsque les deux joueurs ne peuvent plus jouer : le joueur ayant le plus de pions gagne. Les cases vides comptent pour le vainqueur, ou sont partagées si les deux joueurs
ont le même nombre de pions dans la position finale. - Les deux joueurs remplissent et signent la feuille de partie comportant le score et l’apportent à l’arbitre.
c) Inscriptions
Les inscriptions sont faites directement auprès de l’organisateur ou par l’intermédiaire de la FFO qui informe l’organisateur des joueurs qui se sont inscrits par son intermédiaire. Il est fortement recommandé de s’inscrire à l’avance pour participer à un tournoi afin que l’organisateur puisse prévoir le matériel nécessaire.
L’inscription sur place est possible dans la limite des places prévues par l’organisateur. Un joueur non inscrit peut se voir refuser la participation au tournoi si le nombre de jeux ne permet pas d’étendre les inscriptions.
Si le nombre de joueurs inscrits est impair, l’organisateur créera un joueur fictif appelé BIP, qui perdra toutes ses parties.
Les joueurs inscrits aux tournois du Grand Prix A qui ne sont pas adhérents à la FFO doivent acquitter un droit d’inscription de :
– 4 euros pour les adultes
– 2 euros pour les moins de 18 ans, les chômeurs, les handicapés, les étudiants.
d) Horaires
L’organisateur et l’arbitre du tournoi s’efforcent de respecter les horaires du tournoi, en incitant les joueurs à arriver suffisamment en avance pour pouvoir procéder aux inscriptions et aux appariements de la première ronde et commencer à jouer à l’heure publiée lors de l’annonce du tournoi.
Au début des parties de la première ronde, l’arbitre note l’heure exacte et affiche à l’intention des joueurs l’horaire de commencement des parties de chacune des rondes suivantes (il est usuel de prévoir un petit temps de repos entre chaque partie).
e) Retards
Si tous les joueurs inscrits sont présents, le tournoi peut commencer.
Si des joueurs inscrits ne sont pas présents, en accord avec l’organisateur, l’arbitre décide avant de lancer les pendules de la première ronde s’il acceptera les retardataires inscrits éventuels ou des joueurs non inscrits à l’heure de début prévue du tournoi.
En cas de réponse positive, les joueurs retardataires seront acceptés pour le tournoi jusqu’au début de la seconde ronde dans le tournoi, mais devront jouer la première ronde avec un handicap de temps correspondant à leur retard (retards légers), voire accepter de perdre la première ronde par forfait (retards lourds).
Plus précisément, on pourra appliquer la procédure suivante :
- S’il y a un nombre impair de joueurs pour la ronde 1, l’arbitre tire au sort la couleur de BIP et déclenche la pendule de BIP (si BIP a les noirs, l’arbitre lance la pendule de BIP, si BIP a les blancs, le joueur apparié contre BIP joue son premier coup sur l’othellier et lance la pendule de BIP).
- Si un retardataire arrive pendant la ronde, il peut choisir de jouer la partie à la place de BIP avec le temps restant à la pendule de BIP ou de perdre la première ronde par forfait (ce qui est évidemment toujours le cas s’il arrive avec plus de retard que le temps alloué à chaque joueur pour chaque partie).
- S’il y a un nombre pair de joueurs pour la ronde 1, l’arbitre déclenche un chronomètre pour connaître le temps écoulé depuis le début de la première ronde.
Si un retardataire arrive pendant la première ronde avant le temps alloué à chaque joueur pour jouer une partie, l’arbitre règle les deux cadrans d’une pendule supplémentaire au temps restant pour compléter le temps imparti à un joueur pour jouer une partie (cette pendule devient la pendule de BIP), puis applique la procédure prévue en a)
Exemple 1 : tournoi en 2×30 mn, nombre impair de joueurs au départ, un joueur A joue contre BIP. Un joueur B arrive avec 20 mn de retard. Le joueur B joue avec 10 mn contre le joueur A, qui a 30 mn.
Exemple 2 : tournoi en 2×30 mn, nombre pair de joueurs au départ. Un joueur A arrive avec 16 mn de retard (l’arbitre règle une pendule à 2×14 mn et déclenche la pendule de BIP, qui joue contre A) puis un joueur B arrive 5 mn plus tard : les joueurs A et B jouent ensemble, A a 14 mn pour la partie tandis que B a 9 mn.
Exemple 3 : tournoi en 2×30 mn, nombre pair de joueurs au départ. Un joueur A arrive avec 35 mn de retard : le joueur A perd la première ronde contre BIP par forfait (64-0).
Exemple 4 : tournoi en 2×30 mn, nombre impair de joueurs au départ, un joueur A joue contre BIP. Un joueur B arrive avec 35 mn de retard : le joueur B perd la première ronde contre A par forfait (64-0).
f) Appariements dans les tournois homologués par la FFO
Les règles d’appariement lors des tournois en système suisse sont celles utilisées au championnat du monde d’Othello (cf annexe A), dont nous résumons ici les grandes lignes.
Par ordre de priorité :
- On fait jouer ensemble des joueurs ayant le même nombre de points (où chaque victoire donne 1 point, chaque partie nulle 0,5 points). Si ce n’est pas possible, la différence des scores des joueurs appariés doit être minimale.
- On ne fait pas jouer plusieurs fois des même adversaires entre eux, sauf exceptions spécifiées dans les règles du tournoi (cas des tournois en système suisse modifié ou en système suisse 3/2).
- Les joueurs doivent globalement jouer à peu près autant de fois avec les noirs qu’avec les blancs.
- Les joueurs doivent alterner entre noir et blanc d’une ronde à l’autre.
L’arbitre peut faire les appariements à la main, mais il est beaucoup plus facile d’utiliser le programme d’appariements gratuit PAPP, de Thierry Bousch (distribué sous la licence GPL), qui implémente exactement les règles d’appariements du championnat du monde d’Othello, et permet également de gérer les tournois toutes-rondes ou double toutes-rondes.
Tous les fichiers nécessaires au programme PAPP (sources, exécutables, fichiers de configurations, fichier des joueurs, documentation) se trouvent sur le site web de la FFO à la rubrique informatique.
La plupart des tournois sont organisés par la FFO ou par les clubs.
g) Abandons en cours de tournoi – Incidence sur les appariements
Les joueurs quittant le tournoi avant la fin sont retirés de la liste des participants. Les appariements suivants sont réalisés sans ce joueur. Ils ne peuvent prétendre disputer une demi-finale, une finale ou un match pour la troisième place ; ils ne peuvent recevoir un quelconque prix ou trophée. En revanche, ils marquent des points pour les grands prix de France et leurs parties effectivement disputées comptent pour le classement.
Si le nombre de joueurs avant abandon était impair un (un joueur fictif BIP avait donc été ajouté), BIP disparaît également du tournoi. Si le nombre de joueurs était pair, un BIP est introduit (avec 0 points) et les appariement restent inchangés. Les programmes d’appariement sont prévus pour gérer ces situations.
Sur plainte d’un ou plusieurs joueurs ou sur plainte d’un organisateur, des sanctions pourront être prises par le conseil de la FFO à l’encontre de joueurs ayant plusieurs fois abandonné en cours de tournoi.
h) Départage dans les tournois homologués par la FFO
Les éventuels ex aequo d’un tournoi en système suisse ou toutes-rondes (même nombre de victoires) sont départagés par le système du quotient de Brightwell utilisé au championnat du monde d’Othello, qui tient compte des scores des adversaires rencontrés et du nombre de pions réalisés pendant le tournoi (cf annexe A).
Le départage d’un joueur est donné par
départage = nombre_de_pions + (bêta x Buchholz).
Dans cette formule, le Buchholz est la somme des scores, en nombre de victoires, des adversaires rencontrés, et le nombre_de_pions est le total des pions réalisé par le joueur dans l’ensemble de ses parties. Une partie contre BIP, une partie non disputée parce que le joueur était absent ou une partie contre un adversaire qui a abandonné le tournoi, est remplacée par une partie nulle contre soi-même, avant d’appliquer la formule ci-dessus.
La valeur « bêta » de la constante de Brightwell est fixée à :
- pour les tournois toutes-rondes : bêta = 0 (départage aux pions)
- pour le championnat de France : bêta = 6
- pour les tournois en 5 rondes : bêta = 0 (départage aux pions)
- pour les tournois en 7 rondes : bêta = 0 (départage aux pions)
- pour les tournois en 11 rondes : bêta = 6
La distribution de PAPP contient des fichiers de configuration pour le programme, adaptés à ces différents formats de tournois usuels.
En cas d’égalité au départage de Brightwell, les joueurs sont départagé par le total de pions obtenus lors du système suisse (c’est-à-dire en faisant bêta=0 dans la formule ci-dessus, donc après remplacement des parties contre BIP, des parties non disputées ou contre un adversaire ayant abandonné le tournoi par des nulles contre soi-même). En cas de nouvelle égalité, un tirage au sort sera effectué pour les départager.
Si un match au meilleur de trois parties est disputé (finale, match pour la troisième place), le départage se fait d’abord sur le nombre de victoires dans ce match, ensuite (si les deux joueurs ont le même nombre de victoires) sur le total de pions obtenus lors du match, ensuite (en cas de nouvelle égalité) sur leur classement final à l’issue du système suisse (en tenant compte du départage). Si les deux joueurs sont encore ex æquo, un tirage au sort sera effectué pour les départager.
Notes techniques :
i) Insistons sur le fait que le départage de Brightwell est calculé dans PAPP à partir de la somme « en demi-points » des score des adversaires rencontrés, tandis que les règlements écrits des tournois fixent généralement la valeur du coefficient de Brightwell pour des scores en points entiers, comme ci-dessus. Dans ce cas, la valeur du coefficient de Brightwell spécifiée dans le fichier de configuration de PAPP doit être la moitié de celle apparaissant dans le règlement.
ii) Comment a été choisie la constante bêta de Brightwell ?
La constante de Brightwell est choisie pour équilibrer à peu près l’importance du Buchholz et du total de pions dans le calcul du départage. Un argument heuristique approché permettant de justifier le choix bêta=6 est de dire que dans un tournoi en n rondes, chaque joueur marque en moyenne n/2 points, donc le Buchholz moyen de tous les joueurs est n^2/2, tandis que chaque joueur fait en moyenne 32 pions dans chaque partie (pour l’Othello 8×8), donc que l’équilibre est réalisé quand (bêta x n^2/2) = 32n, c’est-à-dire en choisissant bêta = 64/n.
i) Proclamation des résultats
Les résultats sont transmis à la FFO ainsi que les fichiers nécessaires au calcul du classement et les transcriptions de parties récoltées.
Les résultats sont proclamés dans Fforum ainsi que sur les listes de diffusion de la FFO, les organisateurs peuvent transmettre les résultats aux organes de presse locaux, nationaux ou internationaux.
j) Homologation
Les tournois doivent être annoncés suffisamment longtemps à l’avance, avoir fait l’objet d’une large communication et respecter les règles ci-dessus pour pouvoir être homologués par la FFO, sauf décision contraire du conseil.